Aktuelles
Inhaltliches
Rubriken
Login
Specials
Demnächst

Specials
  • Alfred Schnittke (Teil 3)
Rezensionen
  • Something Wicked This Way Comes (Horner)
  • Mao's Last Dancer (Gordon)
Kurzkritiken
  • Agora (Marianelli)
Statistik
 
  • Specials: 11

  • Rezensionen: 170

  • Kurzkritiken: 119

  • CD-Tipps: 31

  • DVD-Kritiken: 16

  • Buchkritiken: 2

Specials - Wargames


Arthur Rubinstein
-

David L. Lightman ist ein siebzehnjähriger Schüler einer Highschool in Seattle, Washington. Allerdings hält er es nicht für nötig, etwas zu lernen, um gute Noten nach Hause zu bringen. Vielmehr hat er ein ganzes Arsenal an Ideen um sein Zeugnis nur mit den besten Noten zu schmücken.

David ist ein klassisches Einzelkind: hochintelligent, aber nicht besonders erfolgreich, den Eltern entfremdet, nicht viele Freunde. Zuwendung bekommt er von seinen Eltern in Form von Materiellem. So ziert sein Zimmer eine komplett ausgestattete IMSAI-Computeranlage. Nebst Zentraleinheit A8080 beherbergt er einen 12 Zoll Zenith Monochrom-Monitor, einen Typenraddrucker, zwei FDC-2 8-Zoll Floppydisk Laufwerke, ein 1200 Baud-Modem A212, Akustik-Koppler, Tastatur IKB-1 (schwere Ausführung), und einen sehr gut modulierenden D/A-Wandler zur Sprachausgabe.

All dies gilt es zu beachten, bildet doch die Figur David L. Lightman mit seinem Rechenmaschinen-Szenario den gesamten Dreh- und Angelpunkt das 1982 von John Badham inszenierten Computerfilmes WarGames. Erzählt wird die Geschichte eines jungen Hackers, der durch Zufall in einen Militärrechner gerät und beinahe einen Dritten Weltkrieg auslöst.

Wenn David L. Lightman wieder einmal zu viel Zeit ins GALAGA-Spielen investiert hat, und die Schulnoten durch „Nicht-Lernen" immer schlechter werden, dann geht er den Weg des geringsten Wiederstandes: Manipulation. Er manipuliert seinen Lehrer Mr. Ligget, der ihn zum Direktor verweist. Dessen Sekretärin wird ebenfalls manipuliert, nur um im Vorzimmer das Passwort des Schulrechners professionell auszuspähen. Mit diesem Passwort im Hinterkopf hört er sich die Zurechtweisungen des Direktors an, verschwindet dann in sein heimisches Kinderzimmer, wo er sich dann unter Zuhilfenahme seiner IMSAI-Anlage in den Schulcomputer einwählt und seine Noten so manipuliert, dass er das Schulhalbjahr nicht zu wiederholen braucht. Richtig in Fahrt kommt die Filmhandlung, als Lightman am morgendlichen Frühstücks-Tisch eine Broschüre der Computerspiele-Firma PROTOVISION durchliest. Neugierig und herausgefordert zieht er sich wieder in sein Zimmer zurück und aktiviert seinen „Dialing Network Encounter" (DIANE), um der Software-Firma einen elektronischen Besuch abzustatten. Mit Hilfe des DIANE-Programms – eine Art Suchmaschine – scannt der Schüler nun von Seattle aus das gesamte Ortsnetz von Sunnyvale/California, um dort einen Computeranschluss von PROTOVISION zu finden. Da jeder Anschluss mindestens einmal angewählt werden muss, benutzt er das sogenannte „Blue Boxing"-Verfahren, um die Telefonkosten niedrig zu halten beziehungsweise diese erst gar nicht aufkommen zu lassen. Auf diese Weise schöpfen die Eltern keinen Verdacht, da die Telefonrechnungen immer im Normalbereich liegen.

Bei der Auswertung der von DIANE gefundenen Computeranschlüsse ist auch seine Klassenkameradin Jennifer Kathrin Mack zugegen. Gemeinsam wählen sie sich in verschiedene Rechner ein (unter anderem eine Bank und eine Flugzeuggesellschaft), bis sie schließlich an den Militärcomputer WOPR (War Operation Plan Response) geraten, der sich nicht richtig identifiziert.

Lightman nimmt nun an, es sei PROTOVISION und lässt sich von seinem Typenraddrucker alles protokollieren. Mit diesem Protokoll, der Hilfe zweier Programmierer, der ortsansässigen Bibliothek, einiger verfehlter Schultage und seiner (Zitat) „kleinen Freundin" Jennifer findet er das Passwort („Joshua") heraus und tippt es ein. Daraufhin meldet sich ein Parser (zum besseren Verständnis ebenfalls „Joshua" genannt) zu Wort und beginnt mit Lightman einen Dialog. Der Schüler besteht nun auf eine Partie des Spieles „Global Thermonuclear War" und ahnt nicht, dass er jetzt das militärische System der Vereinigten Staaten von Amerika scharfgeschaltet hat.

Die quasi zweite Hälfte des brillant inszenierten Films beginnt mit einem Blick auf die Seattle-Skyline, untermalt mit dem laut tönenden Signalhorn (einem Markenzeichen Badhams) eines Frachtschiffes. Ab hier ändert sich die Stimmung dramatisch; hatte am Anfang der Film noch durch die Gewitztheit und Raffinesse des Schülers rasant-witzig und kurzweilig gewirkt, sieht man sich jetzt mit einer bedrückenden Atmosphäre konfrontiert, da WOPR tatsächlich anfängt, Krieg zu spielen. Der Stimmungsumschwung wird auch durch die Verhaftung Lightmans erreicht. Als Sowjet-Spion verdächtigt, findet sich dieser im NORAD-Hauptquartier wieder, wo er bis auf weiteres festgehalten wird.

Den militärischen NORAD-Komplex in Colorado Springs haben die Produktionsdesigner in einem alten, großen Kinogebäude nachgestellt. Vollgestopft mit Computerschirmen, Tastaturen, LED-Panels, Leinwänden, Projektoren und anderweitigem technischen Gerät entsteht die Illusion eines funktionierenden militärischen Hauptquartiers in den Bergen Colorados. Überhaupt wirkt alles im Film realistisch, alltäglich und plausibel. Auffällig ist auch die aus drei Schichten bestehende Tonspur: Dialoge, akustische Effekte und Rubinsteins viel zu wenig beachtete, meisterliche Filmmusik-Partitur. Alle Dialoge sind prägnant und vermögen auch (für Laien) kompliziertere Zusammenhänge zügig zu vermitteln:

„Der Apparat gibt nur in Töne verwandelte Computersignale wieder",  „Ist das ein Spiel oder Wirklichkeit?" – „Wo ist der Unterschied?" und „Was ist das primäre Ziel?" – „Das Spiel zu gewinnen." Akustische Effekte sind allgegenwärtig. Egal, ob Lightman seinen D/A-Wandler aktiviert oder auf der Tastatur hämmert: Der Film klackert, piept, rattert zischt und pulsiert auf akustischer Ebene sehr impulsiv. Einen echten Hörgenuss bietet auch Arthur B. Rubinsteins Musikpartitur. Gelegentlich fragt man sich, ob sich Lightman zur Musik bewegt oder ob Rubinstein seine Musik zum Schauspiel Brodericks abstimmt. Rubinstein hat es geschafft, seine Komposition dicht an den Film heranzubringen. Filmhandlung und Musik wirken wie verleimt und gehen eine enge Symbiose ein.

Gerade wenn David L. Lightman aus dem NORAD-Center flüchtet, wird er durchgängig von Rubinstein begleitet. Mit leisen Klingelgeräuschen, Querflöte, Klavier, einzelnen Trompeten und Streichern schafft Rubinstein einen „Escape from NORAD„-Cue, der alleine für sich schon ein emotionales Spektrum großflächig abdeckt: Nachdenklichkeit (0:01), Vorsicht (0:20), Tücke (0.35), Schleichen (0.53), Schreck und Panik (1:10), Beklemmung/Enge (1:23), Abwarten (1:40), vibrierende Aufregung (1:56), zaghafter Mut (2:32), Schreck/Angst/Flucht (2:54), Jubel und Brillieren über die erfolgreiche Flucht (3:02).

Nachdem Lightman nun entkommen ist, sucht er (zusammen mit Jennifer) Professor Falken, den eigentlichen Erfinder von WOPR und Programmierer von Joshua! Auf dem Weg zum Professor (auf der Autofähre) erklingt wieder Rubinsteins Musik: „Edge of the World", eine sehr nachdenkliche und leicht melancholisch getönte Musik, die wieder akkurat zur Szenerie passt. Anfangs zynisch und pessimistisch lehnt Falken die Zusammenarbeit ab und pflegt eine passive Geisteshaltung. Erst die, wie sollte es anders sein, Manipulation durch Lightman kann den Professor umstimmen und zur Mithilfe bewegen. Dass Falken ein eingefleischter Computerwissenschaftler ist, erkennt man an seiner rigiden Sprechweise. Er unterhält sich nicht mit den Teenagern, sondern er gibt Anweisungen, die sich wie die Instruktionen eines Basic-Programmes anhören: „Pfad / Pfad folgen / Tor / Tor aufmachen / durchgehen / Tür schließen / letzte Fähre halb sieben / rennt / rennt" (auf Englisch „run!run!run!)"

Das Ende des Film konzentriert sich vollständig auf die Vorgänge im Inneren des NORAD-Komplexes. Nachdem David Lightman und Prof. Stephen Falken mitsamt Anhängsel Jennifer (die jetzt keine Bedeutung mehr für den weiteren Verlauf hat) die Militärbasis erreicht haben, gelingt es ihnen, Admiral Berenger davon zu überzeugen, die Raketen im Silo zu lassen. Tatsächlich sind die auf dem Schirmen zu sehenden sowjetischen Raketen „eine Fata Morgana"; ein Angriff der Sowjets hat nie stattgefunden. Die Erleichterung über den nicht stattgefunden Militärangriff ist groß, wird aber sofort getrübt und ins Gegenteil verkehrt durch die Tatsache, dass WOPR jetzt selbst die Abschusscodes für die amerikanischen Raketen ermittelt, um diese dann in Eigenregie abzufeuern.

Lightman, der Elektroniktüftler, Programmierer und Hacker, läuft jetzt noch einmal zur Hochform auf und manipuliert abschließend sogar den amerikanischen Militärcomputer, als ob es sich bei diesem um ein kleines Kind handeln würde, das man mit menschlichen Mitteln (einem Kinderspiel) konditionieren könnte.

Um diesem beizubringen, dass ein Atomkrieg niemand gewinnen kann (WINNER: NONE), lässt Lightman diesen „Tie-Tac-Toe" spielen - und zwar gegen sich selbst. Der Rechner spielt alle „Tic-Tac-Toe"-Möglichkeiten durch, erkennt dabei, dass man dieses Spiel nicht gewinnen kann und projiziert dieses Ergebnis dann (quasi infantil) auf die Kriegsspielsimulation WOPR. Alle Energiereserven der NORAD-Station fließen nun in die Kriegssimulation, die alle erdenklichen Strategien durchspielt. Andere, mehr rudimentäre Rechensysteme stürzen ab. Dadurch kommt es zum Chaos zwischen den Militärbefehlshabern, wobei keiner (außer Lightman und Falken) mehr weiß was passiert oder was zu tun ist. Begleitet wird die Szenerie von Rubinsteins Action-Cue („No Winners"): aufflammende Trompeten, basslastiger Klavier-Klangteppich, Alarmglocken-artiger, schriller Tusch und treibende Paukenschläge schaffen eine aggressive und kraftvolle Atmosphäre. Diese wilde, unbändige Atmosphäre zu erschaffen ist dramaturgisch für das Ende des Film wichtig; steht die Aggressivität und (latente) Gewalt doch diametral entgegen der Erleichterung, wenn Joshua a.k.a. WOPR zu einer Partie Schach einlädt, die schöne End Credits-Musik erklingt und das Publikum erleichtert ist. Es scheint dann so, als sei die „Rechenmaschine" von ihrem Gespaltensein geheilt und nun wieder eine Einheit. Psychodynamisch gesprochen: Der durch den Tod seiner Familie seelisch zerrissene Prof. Falken überträgt seine innere Ambivalenz auf ein Computersystem, das nun aus zwei Komponenten besteht: WOPR, die legitime Kriegssimulation und die von Falken separat programmierte Parsersubroutine „Joshua" die eine subversive Hintertür bildet, mit welcher Falken jederzeit einen Krieg hätte anzetteln können. Dann kommt der System-Analytiker und „Therapeut" David L. Lightman ins Bild und fügt zusammen, was zusammen gehört (Falken & NORAD,  Joshua & WOPR).

Damit hat der Film zu einer echten Pointe gefunden: Menschen machen Fehler und technische Systeme, selbst bei redundanten Sicherheitsvorkehrungen, können noch mehr Fehler verursachen, als sie zu vermeiden helfen.

Zum Abschluss sei noch einiges über Arthur B. Rubinsteins exzellente Musik gesagt. Auffällig ist nach mehrmaligem Filmgenuss, dass Rubinstein eine regelrechte Melodien-Sammlung abliefert. Mindestens sechs Melodien mit Ohrwurmgarantie hat Rubinstein in seine Komposition gekonnt eingearbeitet. Das ist für eine Filmmusik-Partitur rekordverdächtig! Erstmals auffällig wird der Score zu Beginn mit dem Main Title (auf der LP auch „Wargames" genannt). Hier hört man ein konservativ-sachlich klingendes Militär-Hauptthema, das sofort gefällt und in kinetischer Verbindung steht mit einem vorbeifahrenden LKW und einem in der Luft „tänzelnden" Hubschrauber. Die nächste Melodie beschert uns Rubinstein in der Bibliothek, als David durch die Gänge schleicht, und Informationen über Prof. Falken sucht („History Lesson"). Hier hört man einen Synthesizer-Cue, der die Neugierde und Zielstrebigkeit des Schülers impulsiv unterstreicht. „Are The Russians Coming" ist wieder eine schmissig gespielte Militärmusik, die durch einen russisch klingenden Männerchor ein latentes russisches Ambiente erzeugt. Überhaupt ist Rubinsteins Komposition unglaublich vielschichtig und verzweigt. Selbst der pubertär klingende Computersong „Video-Fever" bereitet im Film Freude und passt sehr genau ins Geschehen: Wenn Lightman sein GALAGA-Spiel unterbrechen muss und sich auf dem Weg zur Schule macht, wird er begleitet vom „Videospiel-Fieber".

Zu bemängeln ist einzig der Umgang mit der Musik. Auf LP findet man die Musik vermischt mit akustischen Effekten und Dialogen aus dem Film. Auch ist die Klangqualität relativ schlecht. Im Klangbild gefälliger ist die Musik auf einer Promo-Doppel-CD. Dieser Rubinstein-Sampler verfügt über 11 Tracks aus WarGames. Zu bemängeln ist hier, dass „Edge of the World" mit Gesang daherkommt und dass der Main Title gänzlich fehlt.

http://www.atari-spielanleitungen.de/wargames.html * Engagierter und sehr informativer Aufsatz zum Film von Guido Frank


Oliver M. Strate, 29.10.2003
Details zum Soundtrack

I.Der Film

Casting:
5 von 6 Punkten
Drehbuch:
5 von 6 Punkten
Ausstattung:
5 von 6 Punkten
Anspruch:
4 von 6 Punkten
Unterhaltung:
5 von 6 Punkten


II. Die Musik

4.5 von 6 Punkten


III. Die Alben

-Promo-CD-

Spielzeit:
3 von 6 Punkten
Klangqualität:
3 von 6 Punkten
Schnitt:
5 von 6 Punkten
Begleittxexte:
3 von 6 Punkten

Unterhaltung:
5 von 6 Punkten
Anspruch:
5 von 6 Punkten

-LP-

Spielzeit:
3 von 6 Punkten
Klangqualität:
3 von 6 Punkten
Schnitt:
5 von 6 Punkten
Begleittxexte:
3 von 6 Punkten

Unterhaltung:
5 von 6 Punkten
Anspruch:
5 von 6 Punkten


Letzte Änderung: 14.08.2010 | Webmaster: Jonas Uchtmann | © Layout dieser Website by Adrian Werner & Jonas Uchtmann, 2002–2010.